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超休闲游戏没搞头?这些增长95%的街机还怎么玩

作者: 啪啪游戏网 发布时间: 2019年11月17日 06:44:19

  许多人都不会想到,去年在全球其他地区迅速崛起的品类会是超休闲游戏。通过大规模买量、产品的迅速更新迭代和新型的广告模型,这些看似“小儿科”的游戏让一批新的厂商进入人们的视野中,也推动了“街机游戏”这个品类的收入出现了95%的增长,下载量从2017年的18亿次蹿升到了2018年的35亿次。

  但相对的“红利期”总会过去,超休闲游戏眼下也已经面临着下滑的颓势,除了品类自救以外,在相近类型的休闲游戏中也浮现出了不少的机会点。国外游戏行业分析机构DoF就从街机游戏这个类型下各个细分品类的市场现状出发,对2019年的机会点作出趋势预测。

     

     

  *数据均来自Sensor Tower前500名游戏的数据,不包括中国、日本和韩国

  *街机手游(Arcade games),指玩法操作简单,易上手同时易上瘾,常以考验玩家反应为主的游戏

  虽然在不计广告收入的情况下,街机类游戏在去年的内购收入只占据了休闲游戏品类的5%,但它带来的下载量却占据了大品类总下载量的一半以上。事实上,整个街机类品类的游戏下载数从2017年的18亿次蹿升到了2018年的35亿次,这个跃升背后的主要推动力就是去年兴起的新热潮——超休闲游戏。

  超休闲游戏狂欢结束了

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  超休闲游戏一开始露头是在2017年下半年,超级低的制作成本让此类游戏可以在几周时间内就开发上线,在简单上瘾玩法能吸引到大众的同时,强势的广告收入保证了每个热门产品在它短短的生命周期之内都能收入丰厚(热门的超休闲游戏可以在短时间内将收入从1000万美元提到1亿美元)。

  低进入门槛,低CPI和强势的广告收入让LTV在大规模化的路上击败了CPI。

  去年有大量的游戏厂商都跳进了超休闲游戏这股狂潮中,而这个品类市场在2018年的增长也从开发和运营层面推动了行业各个环节的发展,特别是用户获取和广告收入方面都达到了新高峰。它的下载量年度同比增长超过200%,内购收入年度同比增长超过340%。

  但是就跟所有市场的红利期过后一样,快速开发快速盈利的超休闲游戏市场也面临着更多的挑战:产品差异化变得越来越重要,也越来越困难,新游戏留存不佳,市场营销技术升级,投资回收期拉长,投资回报率下降。换句话说,市场开始成熟,这正是超休闲游戏所面对着的事实。

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  虽然总的下载量还在增长,但随着有新玩法的超休闲游戏发布频率的下降,季度之间的下载量增长率出现了急速下滑,而鉴于其收入模型的特性,跟下载量直接挂钩的内购收入增长也出现了下滑。超休闲游戏市场已经快速成熟,现在的市场准入和保持影响力的门槛已经变高。

排在前列的超休闲游戏厂商(2018年12月)

排在前列的超休闲游戏厂商(2018年12月)

  主要超休闲游戏厂商的市场份额出现了剧烈的波动。VoodooKetchapp(育碧)在2018年刚开始时都是市场大头,但一年下来也逐渐丢掉了不少市场份额。这主要是因为相比上一年,2018年超休闲新游数量要少——这表明主要厂商正在面临着找到可以复制他们此前成功的全新产品的压力。

  此外,更多新厂商进入这个市场。AppLovin实现了出色的战略举措,通过加强他们在广告收入优化和UA增长的优势,开设了他们在超休闲领域的一只得力右臂——Lion Studios——从而为自己分得一块大蛋糕,以接近20%的市场份额结束2018年。

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  在大多超休闲游戏都是通过广告收入为主要变现手段的时候,有两家发行商则致力往创造内购收入的方面前进。混合广告和内购收入创造了一种混合型的商业模型,让超休闲游戏产生更好的综合利润。

  Fun Games For Free通过他们的游戏《Color by Numbers》跟《Paint by Numbers》在2018年Q3/Q4内购收入上涨了50%(+500万美元),让人吃惊的是他们做到这一点全靠纯粹的订阅模式。

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